パーティ構築SORIA砂霰

ブログ最初の記事なので自分の代名詞?になってるSORIA砂霰構築に関して書きたいと思います。

以下に書かれているのは自分の砂霰の結論であり、紆余曲折を経てこの形に落ち着きました。




種族名 性格 技1 技2 技3 技4 持ち物 特性
ユキノオー ひかえめ 吹雪 ギガドレイン 絶対零度 氷のつぶて きあいのタスキ ゆきふらし
トドゼルガ ずぶとい なみのり 絶対零度 みがわり まもる たべのこし アイスボディ
カバルドン わんぱく じしん こおりのキバ どくどく なまける ゴツゴツメット すなあらし
ドリュウズ ようき じしん いわなだれ みがわり つるぎのまい 命の珠 すなかき
グライオン わんぱく ほのおのキバ どくどく みがわり まもる どくどくだま ポイズンヒール
ラティアス おくびょう 流星群 めざ炎 サイコショック ねごと ハバンの実 ふゆう

【パーティ解説】
自分の代名詞ともなった砂霰。できるまでにできた参考構築はシャロンのカバノオーハピドラングライなにかから始まった。

第16回シングル厨では、ノオートドカバドリュドラングライ

第17回シングル厨ではノオートドカバドリュグライラティ

第18回シングル厨ではノオートドカバドリュラティドククラゲ

そして最後に結局ノオートドカバドリュグライラティに落ち着いた。


第16回シングル厨でできた構築は一日で考えた即席パーティであったが、そのまま準優勝を決めるという戦績を納めてしまい、

そのまま煮詰めていくこととなった。

次の17回シングル厨でも3位と結果であり、このパーティは結果を残せるパーティであると自負している。

というのも、オフで2連続で結果を残すということは困難であり、2連続で3位以内入賞ということはそうそうないからである。

この砂霰は前身のパーティからは以下の戦績になっている。

・第16回シングル厨準優勝

・第17回シングル厨3位

・あんぐらオフ予選同率1位(グループ16人中)

・第18回シングル厨予選落ち

・第1回南大阪オフ予選落ち

環境的に落ち目になってきた感があることは否めない。


以下個別の詳しい解説を書くが、努力値の説明に関しては必須配分の順に書いてあることを念頭においてもらいたい。

【個別解説】


ユキノオー@タスキ ひかえめ

吹雪 ギガドレイン こおりのつぶて ぜったいれいど

169-100-116-158-111-83

○物理耐久
・142パルシェンのロックブラストを急所込み96,6%耐え

○特殊攻撃
・252ぶっぱ

○素早さ
・無振りバンギ抜き抜き

○残りとくぼう


努力値解説】

まず、努力値の考え方がパルシェンから考えてあるが、この理由はこの砂霰パーティはパルシェンが鬼門だからである。

ロックブラストやつららばりによってみがわりを貫通して無限を崩してくるパルシェンを一番に意識したために

パルシェンとタイマンの状態で必ず勝てる物理耐久の配分とした。

次に特殊攻撃だがこれは昔C140ほどのラインを採用したことがあるが、きあいのタスキによって高火力低速のポケモンに2回の攻撃機会が

確保されている中でC140でニ発で倒せない場合が多く、火力不足と感じられたからである。

素早さは絶対零度によって素早さに振っていないバンギラスに最後のワンチャンスを残すために振った。

残りがすばやさではなく、とくぼうなのはこのパーティの選出はカバノオードリュウズという機会が多く、

カバルドンの前にでてきた水ロトムの攻撃を受けることが多かったためにとくぼうに振った。

【持ち物解説】

持ち物のきあいのタスキなのは主にテラキオンラティオスのタイマンに対して必ず勝てるようにするためである。

元々、タイマン性能が優れているユキノオーきあいのタスキをもつことによって、必ず一度の攻撃機会を得ることで

相手をかえり打ちにすることができる。

最後に思うことは努力値を振ろうがユキノオーは低種族値なので耐久が不安定なのだ。種族値は正義である

【技解説】

必中であり、かつ、10%氷という事故を含め、採用しない理由が見つからない吹雪をまず採用。

次に草技であるが、前にも書いたようにユキノオーは水ロトムの前に出すことが多いため、草結びでは威力不足である。

今回はカバルドンによってバンギラスを受けることができるために草結び<<<<ギガドレインとなり、ギガドレインを採用した。

次に氷のつぶてであるが、これがないとタスキパルシェンに対して絶対に勝てないということと、相手のガブリアスの身代わりを壊して

倒されるという2点を意識している。実際に氷のつぶてを持たないときにガブリアスの身代わりを壊せずに負けた試合があった。

最後に絶対零度だが、ユキノオーは相手に交代を促しやすいポケモンであり、交換だしに絶対零度を打つことで30%の確立で

ほぼ勝てるのアドバンテージを得られたり、最後の1チャンスを得られる技であり、勝率に+αを付加できる技であるために採用した。



トドゼルガ@たべのこし ずぶとい

なみのり ぜったいれいど みがわり まもる

211-?-156-115-110-92


○物理耐久
・166ハッサムのトンボがえりを身代わりが確定耐え
・204カイリューの舞げきりんから身代わりが確定で貼れる


○素早さ
・無振り70族抜き

努力値解説】

努力値に関しては無限という観点から無限を突破されないことと無限を始められることを意識した。

後攻からみがわりを貼ることで相手に霰耐性がない、かつ、体力回復技がなければみがわりとまもるを連打しているだけで勝てる。

無限トドで意識することはあとはどくどくの存在であり、過去に無限トドが流行った時に無限トドに先制でどくどくを入れるために

最速トドが流行ったくらいである。

そのためにエアームドメタグロスにどくどくを入れられないために最後は素早さに振った。



【持ち物解説】

これがないと無限ができないために確定。

技解説】

みがわりとまもるは確定である。これによって無限ができる。

ちなみに意識してほしいのは無限をすることでPP切れを狙うことができたりという点があることである。

安易に身代わりまもるを交互にするのではなく、みがわりみがわりとすることで相手にまもるのターンに

トドゼルガのみがわりを壊せない甘え技を打たせないなどをしてPP切れを狙うことがたまにあるので留意してもらいたい。

絶対零度の採用理由は無限をできない相手に対して打点のないトドゼルガが対峙したときに30%の確立で突破するために採用した。

最後になみのりであるが、ここは吹雪と択になる人が多いがこのパーティの性質上で相手のニョロトノがピンざしで選出されることが多い。

その場合にニョロトノはどくどく以外にトドゼルガに有効な打点を持っていないことが多く、ニョロトノを雨状態で起点にして

なみのりで蹂躙ということがあった。特に第17回のシングル厨準決勝のCYSさん戦などがそれに当たる。

そのためにユキノオーを交換だしせずに相手を蹂躙できるというところに魅力を感じ、なみのりにした。

さらに大事なのはPPがなみのりだと多いということである。無限を使う人はPPは必ず意識して立ち回ることが必要である。



カバルドンゴツゴツメット わんぱく

じしん こおりのキバ なまける どくどく

211-137-165-*-110-68

○特殊耐久
・C182ラティオスのメガネなみのり確定耐え

○物理耐久
・A200珠剣の舞1積みドリュウズのじしんを最高乱数以外耐え

○残り攻撃
・155-101ラティオスを氷のキバ+砂ダメ2回+ドリュウズの珠いわなだれでほぼ倒せる。

努力値解説】

まず、ドリュウズに一貫してしまうなみのりを耐えて氷のキバをすることでラティオスドリュウズの圏内にいれるために

ラティオスのメガネなみのり耐えとした。りゅうせいぐんで落とされた時はドリュウズの剣の舞を積む起点となるために

この耐久ラインとした。

物理耐久は相手とカバドリュミラーになった時に相手のドリュウズを後だしから一応倒せるラインとした。

素早さに関してはあくびを持っていないこととローブシンを意識して早めに設定してある。

【持ち物解説】

カバドリュの鬼門となるローブシンハッサムのトンボかえりを意識したためにゴツメ。

なまけると合わせて連打してるだけで相手を倒せることがある。

【技解説】

まず、ハッサムやブシンに打点の与えられるじしん。

ガブリアスラティオス、浮いてるポケモンに打点の入りやすい氷のキバ。

ロトムブルンゲル、相手のカバルドンに対しての打点となり、無限とシナジーするどくどく

最後にどくどくや砂嵐、ゴツメとシナジーするなまける。

カバドリュのテンプレとなるステロとあくびを持っていないが

これには理由がある。

このパーティの原点はシャロンのパーティと言ったが、そのパーティのカバルドン

単体運用のカバルドンであり、このパーティはカバドリュからスタートしたのではなく、

カバルドン単体にドリュウズをつっこんだ形なのだ。

こうすることでカバルドンユキノオーグライオンなど柔軟な選出がしやすくなり、

カバドリュのカバだと、こういった選出にシナジーしないのである。

もちろん、カバドリュからパーティ構築がスタートした場合はテンプレのカバルドンを使えばよいと思う。


ドリュウズ@命の珠 ようき

じしん いわなだれ みがわり つるまい

186-187-80-63-85-154

○素早さ
・加速バシャーモウルガモス、同速意識の最速


努力値解説】

まず、エースであるドリュウズはASぶっぱ確定である。

ここで問題となるのはようきにするかいじっぱりにするかであるが、

自分は後だしでも必ずバシャーモを抜かせるようきを選択した。

実際にようきで助かった試合が幾度となくあり、いじっぱりでないと困るという

場面がなかったためにようきを選択した。

【持ち物解説】

3タテを意識したために安定した火力を出せる命の珠を採用。

【技解説】

じしんといわなだれは説明はいらないだろう。むしろ、この二つを抜くには抜く理由が必要である。

みがわりとつるぎのまいだが、みがわりを抜く人がいるようなので解説するが、私のカバルドンにはどくどくが入っており

例えばブルンゲルが確定で倒せない時にどくどくを入れてドリュウズブルンゲルが確定圏内に入るまでみがわりをするという

立ち回りをよくする。そのためにみがわりは必須なのである。

最後につるぎのまいであるが、これは相手の隙から3タテ性能をあげるために採用である。

シザークロスを採用しなかった理由はドリュウズがでてくるまでにラティオスが一切削れていないという場面がなく、

上記の4つの技よりも優先度が低かったからである。



グライオン@どくどくだま わんぱく
ほのおのキバ どくどく みがわり まもる
169-139-160-47-96-136


○こうげき
・177-121ハッサムを炎のキバでオッカ込み確定2発

○素早さ
・最速キノガッサ抜き抜き

努力値解説】

まず、こうげきを一番重視した。対戦しているなかであまり気付かれないが、実はこのパーティカバルドンの前でハッサムに積まれる

とめちゃくちゃ困るのである。カバルドン地震ハッサムを半分削れないときがあるためにハッサムを後だしから迅速に処理する必要があり、

その結果がこの攻撃値のグライオンである。

素早さは初手でキノガッサと対面した時にみがわりが安定択となるようにこの素早さとした。

実はグライオンの配分と技構成は未だに結論がでていないために現段階としての型をあげることにした。

【持ち物解説】

無限のためのどくどくだま

【技解説】

ハッサムに対するほのおのキバ、実はユキノオーはほいほいグライオンの前に交換だしされることがあり、それをかえり打ちにもできる。

ほのおのキバが聞かない水タイプに対する打点のどくどく。逆にどくどくが利かない相手には炎のキバが利く。

無限のみがわりとまもる




ラティアス@ハバン おくびょう

りゅうせいぐん サイコショック めざめるパワー ねごと

175-84-111-141-151-177

○素早さ248振り

○特殊耐久
・182ラティオスのメガネりゅうせいぐんをハバン込みで確定耐え

○残りとくこう

努力値解説】

解説の前に説明しておきたいのが、このラティアスは相手のキノガッサフシギバナを意識しており、

かつ、このパーティのきつい相手を相手してもらう穴埋め役と言う点である。

カバドリュを見てこの2匹はほいほいでてくるのである。

まず、テラキオンビリジオンがパーティ全体で重いために抜かすために素早さに全振り。

かつ、相手のメガネラティオスがちょっとパーティで重いためにタイマンで勝てるハバン込みで勝てる努力値とした。

【持ち物解説】

上記で解説したので省略。ちなみにラティオス以外ではスカーフガブリアスも意識している。

【技解説】

まず、ラティオスを撃退できるりゅうせいぐん

次に、テラキオンビリジオンキノガッサフシギバナに打点の入るサイコショック

その次にラティアスに対してほいほい受けにでてきて、かつ、ペースを取られてしまうハッサムを撃退できるめざ炎。

めざ炎はドリュウズの一発圏内にナットレイを入れる役割を持ったり、後述するねごとによって

フシギバナキノガッサに打点が入ることを意識している。

最後はガッサやフシギバナに後だしできるようにするためにねごととなった。





以上で解説で終わりである。