第57回DEXオフベスト4パーティ

DEXオフベスト4のパーティです。

委員会オフと南大阪オフを優勝した現関西オフ最強パーティをエンドーさんから借りてきました。

1日回しただけで関東でも結果を残せるとてもスペックの高いパーティだと思います。

パーティとしては受けループで受けループは散々批判されてますが、それ故に対策も甘く関東で刺さると思いましたが、

今回はグループリーグで受けループの天敵ばかりが固まり、オワタ!と思いました。

しかし、結果的にグループ予選は1位で最後はベスト4でした。

関東では受けループは少ないですがcysさんが受けループで優勝したりと少ないながらも必ず結果を

残せるパーティであり、対策は必須だと思われます。

まあ、みんな使わなくて対策してないなら自分が使って蹂躙できるのでいいんですけどね^^

以下パーティ紹介に入ります。






名前 性格 技1 技2 技3 技4 もちもの とくせい
ラッキー ずぶとい 地球投げ 電磁波 みがわり タマゴうみ 進化の奇跡 しぜんかいふく
ヤドラン ずぶとい サイコキネシス 火炎放射 電磁波 怠ける オボンの実 さいせいりょく
エアームド しんちょう 毒毒 羽休め 鈍い 燕返し ゴツゴツメット がんじょう
グライオン わんぱく じならし ハサミギロチン みがわり まもる 毒毒球 ポイズンヒール
バンギラス ようき 追い打ち 電磁波 ばかぢから ストーンエッジ 拘りスカーフ すなあらし
ガブリアス ようき ダブルチョップ 大文字 みがわり つるぎのまい 食べ残し すながくれ


以下、個別解説に入ります。と言ってもエンドーさんのパーティ紹介を貼りつけただけです。

自分ではほとんどいじってないので、以下の文は自分ではなくエンドーさんが書いたものと認識したうえでお読みください。

■ラッキー

地球投げ/電磁波/みがわり/タマゴうみ@進化の奇跡

325-??-62-55-151-77

○素早さ

ひかえめS152ウルガモスのでんじはを受けた状態でのちょうまい2回抜き

【解説】

このパーティはラッキーから構築が始まったらしいです。

特殊耐久に留まらず生半可な物理攻撃ですら受けきってしまう耐久と自然回復により単体スペックはものすごく高いポケモンだと思います。

話はそれますが最初はバンギテラキラティアスムドラッキーヤドという形でした。

毒ラッキーでウルガモスを相手するのがかなりしんどかったのでテラキオンを入れてましたが

テラキオンがどうにも使いにくかったので、ラッキーを毒から電磁波にしてウルガモスに対抗しやすいようにしました。

後述しますがテラキオンは抜けてガブリアスになりました。

ラッキーで相手するのが面倒なやどりぎノオーや零度持ち全般、ヒードランへの安定性を高めるためにみがわりを採用しました。電磁波との相性も良好。

ヒードランは挑発の採用率が高いですが、こちらの控えにバンギガブリアスがチェンジ来るかもしれないのと、ラッキーは毒のイメージが強いのか対面でいきなり挑発は撃ち

にくいはず。

後は説明するまでもない地球投げとタマゴうみ。

基本的に面倒な特殊の相手してもらいますが、一番にウルガモスがいたら選出確定します。


■ヤドラン

サイコキネシス/火炎放射/電磁波/怠ける@オボンの実

201-??-178-120-100-52

【解説】
一番の採用理由はバシャーモパルシェンを受けてもらうことです。

他にもローブシンやムドと合わせてカイリューや竜舞を積んでくるキングドラを相手したり。

技は格闘やキングドラに通りのいいサイコキネシス、格闘地面を誘いにくいので通りのいい電磁波、回復技の怠ける、最後はドランを見る波乗りかナットレイハッサムへの対

抗手段とする火炎放射かですがナットレイの処理がかなり面倒だったので火炎放射を採用しました。

配分は怠ける連打するシーンを考えできるだけ物理耐久を限界まで上げました。

オボンは致命傷を与えられても再生力と合わせて立て直すために採用。

ラムは波乗りがない以上カバの相手をしないのと、再生力のおかげで毒があまり痛くないので見送りました。

南大阪オフ中怠けるは必須派と不要派にわかれてましたが

麻痺と合わせて逆鱗や流星など高威力の技を怠けるで受けていく場合もありますし

コバルオンをこいつで見てると珠ボルトチェンジに対しては怠けるがないと追いつかなくなるので、自分は怠ける必要かなと思います。

このポケモンは特性の再生力が強すぎるw

怠ける不要という意見もわかるほどこの回復量はチートです。

毒やステロをくらっても崩れにくくなりますし、HPを消費したあとヤドランで倒したいポケモンが出てきても

ワンクッション置くことで無理やり再利用可能なのが強すぎる。

物理耐久も意味わからなくてシングルで一番強いと思ってるポケモンかもしれません。


エアームド

つばめがえし/鈍い/毒毒/羽休め@ゴツゴツメット

171-100-162-??-134-90

○特殊耐久

・C182メガネラティオスなみのりを確定3発

・C100のガブリアスの大文字を確定3発

【解説】

ガブリアスハッサム、鈍いナットレイを主に相手してもらいます。

最初は防御特化で使ってましたが、ガブリアスに文字を吐かれるだけで崩れるのが気に入らなかったので

特防に全部割きました。ここまで振るとラティオスのメガネ波乗りも2発耐えます。

ガブリアスの文字や火炎放射を抑えても、倒すのに時間がかかっては急所や火傷が辛くなってくるので

一度当てれば羽休め連打が安定策となる毒毒を採用しました。

残りは剣の舞ハッサム、鈍いナットレイ、フワライドを見るのに鈍い燕返しです。

配分は大文字のダメージをできるだけ抑えるため特防特化。メガネラティオスの波乗りも2発耐えるので、砂があればラティを受ける場合も。

ガブリアスにみがわりを貼られると辛いですが、所見では吹き飛ばしを警戒してくると思うので対面だと普通に文字とか撃ってくると思うので毒毒は入りやすいはず。裏択っ

てやつですね。

剣舞から炎の牙をしてくるガブリアスエアームドに最低2回触れないといけないのでゴツメ2回分と毒ダメージと、ヤドランチェンジを駆使したりしてなんとかする感じです。

ガブリアスエアームドで完全に受けることを考えたため、ラティが抜けて後述のグライオンに。


グライオン

守る/みがわり/じならし/ハサミギロチン@毒毒球

177-115-169-??-95-144

【解説】

エアームドが防御特化じゃなくなったので、完全に見れなくなったドリュウズ対策として入れました。

ラッキーなどでは相手が面倒な火炎玉トリック瞑想ランクルスキノガッサも見ています。

ランクルスは攻撃技がサイコショックの場合ギロチンを撃てる機会が多く、サイコキネシスならまずPPを切らせにいってからギロチンを撃っていきます。

攻撃技はヒードランに打点欲しかったので地面技が確定して、キノガッサのみがわりを壊すのに地震でもじならしでも2発かかるので、ちょうど32回でガッサのみがわりのPP

を切らせれるじならしを採用しました。

複数催眠無しならドリュウズガブリアスへの安定感を高めるため地震でいいと思います。

配分はヒードラン、143メガネロトム抜きの144。


このポケモンはまもみがが強すぎる。

砂と合わせて相手を詰ませるポイントを多く存在させ、不利でもPP32以下の技なら切らせることを狙いにいけますし、相手がその狙いを読んで打点ない技を撃ってくるならそ

れ読みでみがわりすることでギロチンチャンスを生み、不利状況を打開しやすいポケモンでもあります。


バンギラス

追い打ち/電磁波/ばかぢから/ストーンエッジ@拘りスカーフ

175-186-130-??-121-124

【解説】

主にトリックでラッキーを崩してくるラティの相手をしてもらいます。

思考停止でラティに出してスカーフ追い打ちで最低でも半分のダメージを与えるのが仕事。

経験上だと流星や波乗りのダメージでスカーフと判断したらしく、9割の人が引いてくれましたw

電磁波はブルンゲルスイクンに無理やり麻痺を入れていくために採用。

けたぐりは苦手なコバルオンテラキオンへの打点。

ストーンエッジはラッキー選出しないときにボルトロスやサンダーを迅速処理するためです。

けたぐりは正直連打するシーンがあまりないので、安定して威力120出せる馬鹿力でよかった。

配分はA全振りけたぐりでテラキオンをそこそこの乱数で落とせるためAS

バンギラスは非スカーフが使いにくすぎてスカーフじゃないと汎用性保てない、と個人的に思います。

遅くて弱点多いのは辛い。

ガブリアス

ダブルチョップ/大文字/剣の舞/みがわり@食べ残し

205-152-116-90-114-169

【解説】
受けループを使うにあたって鬼門であるスイクンブルンゲルを無理矢理倒すためと、エアームドを崩すために採用しました。

エアームド対策というのは、特性磁力を除いて後ろに控えてるであろうラッキーバンギラスヤドランまで崩せるポケモンでないと対策にならないので、麻痺砂を絡めれば理論

上受けが不可能、バンギラス、電磁波とのシナジーを考慮してガブリアスが入りました。

電磁波ラッキーのデメリットの再生ポケモンへの打点ですが、こいつとグライオンを入れることで解消させました。

配分は地球投げでみがわりが確定で残り、110スイクンの熱湯を7/9、105ブルンゲルの熱湯を8/9でみがわりが残るようにし、素早さ全振り。


【パーティ全体解説】

このパーティの強みは簡潔に言うと

事故らせやすい、事故りにくい。この2点に尽きます。

このパでの勝ちの実に4~5割が麻痺による相手の事故ではないでしょうか。

麻痺を撒いてくるくる回しているうちに痺れから相手が崩れていくのをじっくり待っていく感じです。

弱点は代表的なところだと殻を破るバトン

この2つにはかなり運がよくないと勝つのは難しいです。