【シングル】中間レート2位 ニンフィアバシャ軸ボルトランド

今回、使用した構築は主に以下のようになります。

ニンフィア(起点要因)
バシャーモ(抜き要因)       
ギルガルド(ニンフィアのきつい毒タイプの受け先)
ランドロス(ニンフィアのきついガルーラの受け先)
スイクン(バシャーモメタのファイアロークレセリア、ヌオーに対する駒)
ボルトロス(ニンフィアを出しにくく、かつギルガルドが出せないときの先発としての駒)

今回、構築を作るにあたり、前記事のレパルガッサアマルルガのようにスタンではなくギミックから考えることにしました。
ギミックとして最初に考えたのはカバルドンを使った起点構築です。
5世代のころにカバドリを使っていたこともありカバルドンを使用しようと考えました。
しかし、初手にカバルドンを置くと初手カバルドンが読まれてアドを取られるという事案が多くありました。そのため、初手に耐久ボルトロスを置いて、ちょうはつやボルチェンからカバルドンにつないでから起点を作るというギミックを考えました。
以下が最初の構築になります。

つくオフで使った構築で
HBボルトロス@オボン
カバルドンorニンフィア(あくびもちの起点つくり)
バンギラスorメガリザードン?
補完1

しかし、カバルドンを使っている中で6世代のシングルの環境は単体の性能が低いポケモンや起点つくりのためだけに1体ポケモンを捨てるというゲームでは勝てないことに気づきました。
対戦しているうちに気づいたことは6世代での強力な勝ち筋は死にだしや交代だしから抜き性能が高い積ポケを出して抜いたり、交代を読んで交代先に大打点を与えサイクルの崩壊させるということがあげられます。特に今シングルをやっていて、勝率の高い方はこの考えが顕著だと思われます。その中で交換読みや一点読みとよばれるアドをとるプレイングが多くなってきたと思いました。
自分が勝率をあげるためには自分は相手に対して受けだしからその交代先に大打点を与える。そして、相手には自分の交代出し時に高打点を与えさせないということを考えることです。
単純な受けポケはこの交代先に大打点という原則に則っていないために弱かったといういことです。そのため、メタ思考の自分でさえ、クレセリアなどの受けポケモンが弱く感じ、零度スイクンでさえHCで使わないと弱いと思うほどでした。

そのため今回パーティを作る上では単体性能を高める。これはもうできるだけ高種族値ポケモンを採用することを考えました。タイプ上電気タイプにしか後出しができず、その電気タイプからめざ氷4倍を食らうガブリアスのKPが種族値による単体性能の高さを物語っていると思います。しかし、ただ高種族値を固めて殴り合うだけでも勝率は上がりませんでした。殴り合うだけではダメ。これがギミック要素が必要ということであったと思います。

以上を踏まえ最終的に私はニンフィアから構築を始めました。
ニンフィアは高打点を持ちながら耐久が高く、苦手な相手の一発を耐えあくびをすることで寝かすか交代先に大打点を入れることができることが私の考えとマッチしました。
ニンフィアで起点を作ったあとに添える全抜きポケモンには剣の舞メガバシャーモを選択しました。メガリザードンやメガバンギラスと違い、1舞したあとに1体倒せばスカーフガブリアスを倒せるという点が魅力的でした。最終的には起点を基本としながらもスタンのような動きをするパーティとなりました。

最終的にはニンフィアギルガルドバシャーモボルトロスランドロススイクンという並びになりました。メガ枠がメガバシャーモしかいないことに目がいきますがいろいろなメガ枠を考えても2体で全てのポケモンに対してこちらのメガがダメだとこちらのメガが選出できるという組み合わせはないため、最終的に勝つためにメガ枠がない選出が必要となります。
実際にオフの決勝トーナメントではメガ枠選出なしをされたことがなく、一度も負けたことのないバンギファイアロールカリオライコウスイクンに対して、メガ枠選出なしをされて負けています。メガ選出は選出しなければパワーがない欠点もありますが相手はメガ枠を考えた選出をするのでメガバシャーモメタをメタるといった選出で勝率を残しました。
このパーティは種族値の高いパーティで固めており、メガ進化枠がなくても勝てるパワーを持たせるようにしました。今回は種族値の高い個々のポケモンの持ち物もそれぞれの強さを増強させる持ち物としました。レートは2034で中間レート2位。当時の勝率は75%ほどでした。勝率が上がらないところはいばみがクレッフィやガルーラをランドロスで見ているため特殊型や両刀ガルーラなどに対してやグライオンなどのTODが多かったです。グライオンはオフではいないのとTOD禁止のことが多いため逆にオフではスイクンで詰ませることができるのでオフでは勝率があがるはずです。

あめオフでは予選を7−2で通過後決勝トーナメント一回戦で今まで当たってきたランドバンギファイアロールカスイクンライコウの中で最強の相手に負けました。予選では有効急所+ひるみで1試合と初手のニンフィアVSスイクン対面でミラコを失念してカゴ警戒のハイボから入りミラコではじかれニンフィアを落とされて負けた試合でした。
同じパーティを使ったワイルドも予選6−3で予選抜けしており、ベスト8になっています。
彼が負けたトナメ相手も自分と同じ相手でした。


以下パーティの解説となります。

ニンフィア@せいれいプレート
202-76-99-162-150-80
ハイパーボイス でんこうせっか あくび めざ岩

努力値
A200ガブリアスの鉢巻ガブリアスのじしんを最高乱数以外耐え
175-89ファイアローをめざ岩で81.25%で一発
176-70&-140メガバンギラスハイパーボイスで122から146ダメージ
176-170-140メガバンギラスでんこうせっかで32から38ダメージ
176-170-140メガバンギラスをハイボ+せっか+ゴツメorせっかで確定
(A200ガブリアスのどくづきを55.86%で耐え)
(C222メガゲンガーのヘドロ爆弾がダメージ75%から90%)
(A222メガハッサムバレットパンチがダメージ75%から90%)
(C177珠ボルトロスの10万ボルトを2耐え1発が39%から46%)
(C232リザYのオバヒをダメージ84%から99%)

【技の採用理由】
みがわり貫通であり、打点最高のハイボ、採用理由のあくび。襷マンムーなどのステロまきにステロまかせただけでアドが取れるせっか。バシャーモが苦手なファイアローを倒すことができるめざ岩。
めざ岩は使用回数は少ないですが初手のカイロスに打つことが多く、カゴウルガモスなどにも打ったことがありました。カイロスファイアローというバシャーモが弱いポケモンはすぐに落とす必要がありますが、ほかはあくびでよいのでサイコショックなどのサブウェポンはいらないです。
ボルトランドのおかげでマンムーが流行っていますがマンムーはハイボ+せっかで落ち、ステロまくだけで1体のアドを取らしてくれ、さらにニンフィアがあくびで起点にならないので初手ニンフィアで思考停止で初手ステロされたパーティに負けたことはありません。

【使い方・強さ雑感】
後述するボルトランドが引き寄せるゲッコウガマンムー・水ロトムに強いです。
みがわり貫通のハイパーボイスとあくびの相性がとてもよく、めいそうライコウがみがわりスタートすることがあり得ないのであくびがよく通ります。
あくびで眠らせるというのは理想ですが、強い人はひっかかるわけないのであくびループで裏を見ながらバシャーモ圏内にいれたいポケモンにハイボを当てる使い方をするなど、あくびの使い方のうまさがそのまま勝率の高さに直結すると思います。
あくびはほかには天候パでの天候消費や壁パでの壁ターンの消費、ニンフィア自体があくびで起点にならないなど多くのメタ要素としても機能します。
めざ岩を仕込んでいるのであくびループの中でファイアローを出して来ればめざ岩で殺せます。

バシャーモ@メガストーン
173-189-91-xx-91-114
(173-233-91-xx-91-134)
フレアドライブ とびひざ つるぎのまい まもる

努力値
加速でメガゲンガー抜き
剣の舞とびひざで207-183スイクンを43.75%で一発(207-165から確定一発)
剣の舞フレドラで155-100メガバシャーモを確定一発。

【技の採用理由】
フレアドライブは確定。ばかぢからととびひざげりの択ではゴツメスイクンの前で無理やりつるまいをしてひざで殺すプレイングをしたいことがあることが最大の理由です。
膝は外すことがありますが、最初に馬鹿力を使用していた時、スイクンに馬鹿力を打とうとしたらフシギバナに変えられ、フレドラを打ったらスイクンに変えられなどのプレイングをされて負けたこともあるので一長一短だと思います。
相手のバシャーモは先につるぎのまい展開すればフレドラでたいてい落ちることは覚えておきたいことです。
最初はまもるがありませんでしたがまもるがあることでスタンとしても動かせることが最終的にあくびの使い方の範囲の大きさにつながりました。

【使い方・強さ雑感】
Sの理由ですがレートで雨パに当たらなかったことやパルシェンのからをやぶると対面しなかったために134で止めています。雨パに当たること<<<HPがその分多くあり反動ダメなどを含めて勝つことが多かったことがこのSに起因しています。
今回、このパーティで臨んだ雨オフは雨パがいたりして環境によってHとSをずらしてもよいです。
ほかの抜きポケともっとも違うことはこうげきの数値の高さはもちろんありますが、ガブリアスの前に出さなければ、まもると合わせて裏投げから出てくるスカーフガブリアスを抜かせることにあると思います。もちろん数字も233×2の数字お化けです。
それでも倒せれないクレセリアはやばいですね。


○霊獣ボルトロス@突撃チョッキ
179-xx-90-206-100-136
10万 めざ氷 サイコキネシス きあいだま

努力値
Sがキノガッサ+2
めざ氷で183-106ガブリアスを最低乱数以外一発
A182ガブリアスストーンエッジを最高乱数以外耐え
A200ガブリアスげきりんを確定耐え
サイコキネシスで187-140メガフシギバナをダメージ51%から60% 確定2発
(223-150クレセリアを10万ボルトで30%から35% 乱数3発)

【技理由】
技の範囲の多さと耐久でいろんなポケモンに打ち合っていけるためボルトチェンジではなく、10万ボルトを採用し、交代されても打ち合っていく型としました。技は範囲が広くなる4つを選択しました。サイコキネシスフシギバナ用です。

【使い方・雑感】
ボルチェンで有利対面作るのではなく、初手で安定して殴ることでまんべんなくダメージを与えすべてのバシャーモ圏内に入れたり、どのポケモンにも安定して打ち合えるポケモンとして採用しました。

ギルガルドが選出できないときのニンフィアで見れないメガフシギバナメガゲンガーあたりを見てもらっていました。
パーティで最後に入ってきた補完的なポケモンであり万遍なく見た結果、最もパーティ内で弱くもなったポケモンです。

ランドロスゴツゴツメット
195-168-143-xx-101-121
じしん がんせき封じ はたきおとす とんぼがえり

努力値
A172のクチートのじゃれつくをいかく込で2発耐え
C177のボルトロスのめざ氷を確定耐え
岩石封じでボルトロス抜き
A233↑バシャーモフレアドライブを最高乱数以外耐え。
A↓A177ガルーラのねこだまし+れいとうパンチを確定耐え。

【使い方・雑感】
クチートクレセを見たり相手のバシャーモをストップしたり、ガルーラのねこだましに合わせて出してガルーラを処理したりするポケモン。相手のランドロスガブリアスに後出ししてもよく、はたきおとすの一貫でまんべんなくダメージを与えたりとんぼかえりで有利対面を作るのが強かったです。火力には期待していなく、交換での受けだしでのゴツメダメや相手をはたき落すやとんぼなどをしてバシャーモ圏内にいれることが主なお仕事。
鬼火ファイアローに勝てないのでつるぎのまいを仕込むか考えていますが、オフでとんぼがえりでとれた試合もあり、叩き落とすの強さもあるので一概には言えなく、今はこの形に落ち着いています。
ところで相手のランドロスはいかく込でバシャのフレドラ圏内にいれすぎだと思うんです。

ギルガルド@弱点保険
154-112-171-xx-172-92
シャドークロー かげうち キングシールド つるぎのまい

努力値
Sを無振り70族+2

【技理由・強さ雑感】
技と型は机上論というよりも実践の中でまとまってきました。
ガルーラやポリゴン2などがいない霊無効がいないパーティの時のみ選出するポケモン
Sはあとから出てきたギルガルドより早くかげうちを打ったり、マリルリニョロトノを抜かす機会で多く活躍しました。
個人的にキングシールドがないギルガルドを使いこなせないためキングシールドが確定。
特に腹太鼓がないマリルリクチートに対して必要になることが多かったです。
剣の舞がないと性能が低くなり弱さが目立ちました。特に低耐久のゴツメもちに負けてしまうのが弱かったです。最遅じゃくほ物理型、特殊型ギルガルドやキンシを切った珠つるぎのまいギルガルドも使いましたが、結局この形に落ち着きました。アイアンヘッドではないのはポリゴン2やガルーラがいるときに結局ギルガルドで見ないのであればアイアンヘッドよりも一貫するシャドークローが強いとなりました。急所率が巷では1/12となっていると噂ですが確かに1/6の急所率を体感するくらい急所に当てています。このポケモンボルトロスと違い、霊無効がない場合のみ出すという局所的に特化した分、出したときの強さが際立つというポケモンになりました。

スイクン@カゴの実
207-xx-149-140-136-96
ねっとう れいび 零度 ねむる

努力値
れいびで183-106ガブリアスを最高乱数以外一発

【技の採用理由・強さ雑感】
このパーティに対して絶対に出てくるクレセリアを任せていました。ほかにはヌオーヤピクシーもこいつに任せていました。
ポケモンというものはその耐久とタイプ的に後ろに置きやすく、水に強い電気タイプはその耐久とタイプから先発に置きやすいということで霊獣ボルトロスで電気タイプを処理してしまえばほぼ独壇場でした。電気タイプがいないときのスイクンの相手の処理方法がどくどくを絡めたものが多く、そのような敵に対し零度の試行回数を稼ぎながら最終的に眠るでまた思考回数を稼ぐというスイクンがとても強かったです。1試合に平均4回は零度を打つ機会を作ることができるので零度を外したから負けたという試合はほとんどないです。
HCであるのはガブリアスに対しての打点もそうですがクレセドランのドランに対してねっとうで打点を与える面もあります。ガルーラを処理してしまえばクレセドランはこいつ一体で確実に見ることができます。レートでは時々TODされましたが。
あと、スイクンで最も大事なのはクレセリアに零度を打つ前にキノガッサなどを後出しさせないようにれいとうビームから入ることですね。クレセリアには多くの行動機会が確保できるためにれいとうビームから入ることができることがプレイングのうまさにつながります。